Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.


Итак, господа молчуны, кто должен отписать,но все никак не может. Неделя -после перевожу в неактивных пользователей.
 

ФорумПоискПоследние изображенияКарта МираРегистрацияВход
Минимум -десять строк в посте, просим обратить внимание.

 

 Доступные расы

Перейти вниз 
АвторСообщение
Tarray Darkshraud
Admin
Tarray Darkshraud


Сообщения : 74
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-04-05
Откуда : Мурманск

Доступные расы Empty
СообщениеТема: Доступные расы   Доступные расы EmptyПт Апр 05, 2013 8:13 pm

Доступные расы Knight
1. Люди - самая многочисленная раса Вайлорна, как и самая приспосабливаемая, люди живут везде от ледяных равнин Валлор Крина до жарких пустынь Награта. Территории людей разделены между собой несколькими королевствами между которыми то и дело вспыхивают кровопролитные войны.

Люди. Люди пришли в Вайлорн четвертыми, после эльфов, орков и гномов. Быстро развивающаяся, молодая, экспансивная раса быстро сумела занять свое место в мире. В начале людей не воспринимали всерьез. Кому может угрожать кучка дикарей жмущихся к берегам рек и озер? Когда старые расы осознали свою ошибку было уже поздно, огромные армии людей, ведомые в бой могучими рыцарями, были тем аргументом против которого нечего возразить. Мудрыедварфы быстро сумели понять что сотрудничать с людьми куда выгоднее, чем воевать и во время войны с эльфами, решившими таки положить конец обнаглевшим юнцам, какими они видели людей, встали на сторону человечества о чем не жалеют до сих пор. В многочисленных боях, вышедших из родных лесов и крепостей эльфов, сметала тяжелая кавалерия, в горах эльфийским воинам не давали покоя гномы и даже когда эльфы отступили в леса их положение не стало многим лучше. Люди стали жечь многовековые рощи выгоняя эльфов под огонь тяжелых арбалетов и удары панцирной пехоты. Сейчас люди более миролюбивы чем в дни той далекой войны, но новые конфликты нет-нет да и вспыхивают на землях Вайлорна, в основном люди воюют друг с другом, так как человечество разделено на несколько королевств, мир между которыми весьма шаток и то и дело превращается в очередную войну.

Вольный город Аркангор - расположенный на побережье, в небольшой долине окруженной со всех сторон горами он является торговой столицей мира. Столь удобная позиция не могла не сказаться на городе самым благоприятным образом, сотни торговцев, ремесленников и искателей приключений устремляются туда в поисках богатства, наживы или же просто лучший доли. В данный момент город управляется городским Советом, избираемым из самых уважаемых граждан.

Островная Республика Галинор - Жители остров слывут храбрыми и вольными людьми, их корабли бороздят моря до Второго материка на юге и Ледяных Островов на севере. Республика Галинор обладает сильнейшим в истории Вайлорна флотом, наводящим ужас на пиратов и прибрежные города, впрочем жители поселений у берега Великого Океана напрасно беспокоятся, граждане республики, несмотря на буйный нрав, никогда не начинают войны первыми, в отличие от бесчисленных драк в портовых тавернах.

Халифат - расположенный в жарких южных пустынях Награта, халифат претендует на роль мирового торговца, уступая лишь республике и вольному городу, караваны до черна загорелых людей пробираются даже в суровый Дантор, государство рыцарей, воины Халифата известны как фанатичные бойцы готовые в любой момент отдать жизнь за своего господина. Сейчас Халифатом управляет халиф Джаэр-сид-Вириб.

Дантор - Королевство Рыцарей, расположенное далеко на севере у самых границ земель Варваров Севера. Превыше всего Данторцы ценят отвагу и честь, ибо им постоянно приходится иметь дело с варварскими набегами северян, до сих пор поклоняющихся вторгшимся когда-то в мир демонам. Рыцари Дантора одна из сильнейших армий Вайлорна, ровные полки панцирной пехоты, стройные ряды лучников и арбалетчиков, могучая рыцарская конница, все это превращает Дантор в грозного противника,способного покорить пол-мира, к частью "королевство рыцарей" слишком занято борьбой с варварами что-бы думать о мировом господстве. Управляет Дантором король Сидеус.

Королевство Нарсив - Нарсив является, пожалуй, самым просвещенным государством людей. Многочисленные университеты и Нарсивская Академи Магов только подкрепляют это утверждение. Умные, расчетливые и хитрые Нарсивцы слывут умелыми торговцами и дипломатами, а так-же неплохими (по меркам людей) механиками. В Нарсиве правит король Грегор IV.

Варвары Севера - Жители Валлор Крина, во время вторжения демонов эти люди встали на их сторону, за что их до сих пор ненавидит все остальное человечество, вот только варварам плевать на эту ненависть. Они живут войной и не представляют себе иной жизни, постоянные стычки с данторцами даруют ни с чем несравнимое удовольствие. Бывает что варвары захватывают пленных, после чего приносят их в жертву своим ужасным покровителям, надеясь что однажды они вернутся в этот мир. Центральной власти не имеют, так как разделены на множество племен. Недоступны в качестве персонажей для игроков.


Последний раз редактировалось: Tarray Darkshraud (Пт Апр 05, 2013 8:24 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Tarray Darkshraud
Admin
Tarray Darkshraud


Сообщения : 74
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-04-05
Откуда : Мурманск

Доступные расы Empty
СообщениеТема: Re: Доступные расы   Доступные расы EmptyПт Апр 05, 2013 8:13 pm

Доступные расы 68276
2. Эльфы - обитатели Марат Крина, эльфы известны своей высокоразвитой культурой, вобравшей в себя все лучше что сотворила их раса за многие годы. Эльфы, к моему глубочайшему сожалению, не лишены некоторой спеси, так как считают что пришли в Вайлорн первыми (Небезосновательно оспаривается орками) и именно им, перворожденным, должно править в нем, но древние войны против людей поставили крест на этих планах. Эльфы славятся своим талантом к магии, а так-же слывут отличными стрелками.

Эльфы:
Одни из первых обитателей Вайлорна, эльфы, с древних времен считали себя хозяевами этого мира. С высоких белокаменных башен взирал древний народ на то, как появлялись первые люди. Молодая раса оказалась на удивление энергичной, и вскоре эльфы обнаружили, что теперь все то, что когда-то безраздельно принадлежало им, нынче заселено людьми. В негодовании эльфы поднялись на войну, чтобы показать наглым людишкам, кто истинный хозяин Вайлорна. Однако исход борьбы сложился не в пользу эльфов - часть древнего народа отказалась от войны и назвав себя дроу, ушла в изгнание, в то время, как люди взяли в союзники гномов. Потерпев поражение, эльфы вернулись в свои древние обители. Отныне мир принадлежал не им...
Вторжение сил тьмы нанесло по эльфийскому королевству сильный удар. Множество городов было сожжено дотла, а их жители были жестоко истреблены. Когда же народы Вайлорна общими силами одолели демонов, часть эльфов ушла в леса, считая, что они пострадали оттого, что не видели с высоты своих башен надвигающуюся беду. Так появился народ лесных эльфов... Сейчас оба народа живут в одном королевстве. Знаменитые лучники и воры лесных эльфов хранят границы своей страны, а живущие в древних городах высшие эльфы постигают магию и довольно молодое ремесло инженерии, составляя причудливые соединения магии и механизмов. Жизнь древнего народа медленно налаживается...

Высшие эльфы: Высшие эльфы, прямые потомки древнего народа эльфов, живут так, как и их предки. Обитая в высоких белокаменных башнях тысячелетних городов, высшие эльфы являются признанными мастерами магических искусств. По всему Вайлорну славятся зачарованные вещи и магические механизмы высших эльфов. Так же, несмотря на высокомерие, их торговцы водят караваны во все известные земли, а многолетний опыт делает эльфийских воинов одними из лучших в мире. Доступные для изучения способности: Древковое, мечи, луки, арбалеты, щиты, инженерия, магия стихий, призыв, свет, торговля.

Лесные эльфы: После войны с демонами, часть эльфийского народа ушла в леса, считая, что единство с природой позволит им выжить. Лесной народ поселился на деревьях и стал непревзойденным в области выживания. Очень часто лесные эльфы находят настолько общий язык с природой, что кажется, будто леса действительно их защищают. Затаившихся среди деревьев лучников, воров и убийц практически невозможно обнаружить, а лесные друиды обрушивают всю мощь природы на тех, кто посмеет вторгнуться в эльфийские земли. Доступные для изучения способности: Луки, метательное, мечи, кинжалы, воровство, искусство убийцы, магия земли и воздуха, призыв, свет.


Последний раз редактировалось: Tarray Darkshraud (Пт Апр 05, 2013 8:25 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Tarray Darkshraud
Admin
Tarray Darkshraud


Сообщения : 74
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-04-05
Откуда : Мурманск

Доступные расы Empty
СообщениеТема: Re: Доступные расы   Доступные расы EmptyПт Апр 05, 2013 8:15 pm

Доступные расы 0_3eb2_cffcc471_M
3. Дварфы - раса обитателей подземелий Арат Даннара, дварфы издревле слывут искусными механиками и отважными воинами. Во время войн с эльфами гномы активно помогали людям, отчасти благодаря мастерству бородатых воителей и была одержана победа в той долгой войне.

Раса дварфов является относительно древней. Этот небольшой, но отважный народ облюбовал горы Арат Даннара. В прежде необитаемых горах закипела жизнь: среди отвесных вершин выросли города горных дварфов, а в глубине земных недр пещерные дварфы добывали подземные сокровища. В считанные десятилетия раса дварфов прославилась как народ кузнецов, воинов и инженеров. Когда же грянула война с эльфами, дварфы заключили союз с людьми. Боевые машины горных дварфов и закованные в прочнейшую броню дварфы-латники склонили баланс сил на сторону человечества. Вторжение демонов окончательно укрепило союз людей и горных народов. Сейчас королевство дварфов находится среди северных гор Арат Даннара, а его обитатели во главе с верховным королем Торольфом Огненной Наковальней, являются надежной опорой человеческих государств...

Горные дварфы: Народ дварфов делится на две основные группы: горных и пещерных дварвоф. Горными дварфами зовут тех, кто поселился на поверхности. Построив среди ледяных вершин Арат Даннара города-крепости, горные дварфы направили свой пытливый ум для изучения возможностей разума. Благодаря пытливому уму, трудолюбию и врожденной изобретательности, дварфы стали родоначальниками инженерного дела. На весь Вайлорн прославились механики горных дварфов, чьи творения не перестают удивлять. Обитатели гор не любят применять грубую силу там, где можно обойтись хитростью, смекалкой и сообразительностью, поэтому воинское ремесло не слишком популярно на поверхности. Впрочем, горные дварфы не жалеют об этом - пока у них есть механизмы и поддержка подземных собратьев, горным дварфам можно не бояться за безопасность неприступных крепостей, разбросанных среди скал... Доступные категории навыков: Одноручное (мечи, дробящее), древковое, кинжалы, арбалеты, инженерия, воровство, рунная магия, торговля, магия огня и земли.

Пещерные дварфы: Пещерные дварфы поселились под землей. Построив величественные тоннели, они добывают металлы, столь необходимые своим собратьям, горным дварфы. Подземелья - суровое место, так что пещерные дварфы предпочитают полагаться не столько на механизмы, сколько на свои силы. Все расы знают о том, что в пещерах Арат Даннара куются лучшие доспехи, а хирды дварфов-латников способны выдержать атаку практически любого врага. Магии пещерные дварфы не доверяют, но иногда среди них встречаются способные маги земли, сила которых подкрепляется знанием рун, а в глубине подземелий обучаются искусству скрытности довольно немногочисленные, но оттого не менее опасные убийцы... Доступные категории навыков: Одноручное, двуручное, щиты, древковое, арбалеты, кинжалы, инженерия, магия земли, магия рун, искусство убийцы.


Последний раз редактировалось: Tarray Darkshraud (Пт Апр 05, 2013 8:27 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Tarray Darkshraud
Admin
Tarray Darkshraud


Сообщения : 74
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-04-05
Откуда : Мурманск

Доступные расы Empty
СообщениеТема: Re: Доступные расы   Доступные расы EmptyПт Апр 05, 2013 8:16 pm

Доступные расы Dragon_l1
4. Дроу - Проклятые, невозжелавшие. Как только не называют представителей этой расы, обитающей глубоко в подземельях Мирин Соруна, расположенных в самых темных глубинах Арат Даннара. Во время войн с людьми они отказались воевать против человечества за что сородичи прокляли их и обрекли на жизнь глубоко под землей, вдали от солнечного света, где дроу озлобились и возненавидели обитателей поверхности, в том числе и людей. Дроу слывут великолепными воинами, магами и убийцами.

Дроу. Когда-то оказавшиеся воевать против людей они были прокляты своими сородичами и теперь обречены жить под землей, в темных пещерах, в недрах земли куда не рискуют забираться даже дварфы. Озлобленные и жаждущие мести они, порой, совершают дерзкие вылазки на поверхность вырезая всех кто попадется у них на пути. Но общая ненависть и жажда мести не послужила тем стимулом который объединил бы общество дроу. Наоборот в их таинственных подземных поселения постоянно плетутся интриги, льется кровь, и свершаются перевороты. То и дело какой-нибудь дроу отправляется в изгнание на поверхность где с трудом ищет свое место в жизни, ибо дроу ненавидят, им не доверяют и их презирают. Общество дроу четко разделено между воинами и магами. Доступные классы: воин, маг, убийца, вор.

Дроу-воины - самая многочисленная каста дроу, среди них есть не только воины в прямом понимании этого слова, к ним так-же относятся разведчики, убийцы, следопыты, охотники и многие другие. Воином дроу считается любой кто сражается с оружием в руках, но право называться воином еще нужно доказать пройдя через суровое и жесткое испытания.

Дроу-маги - не столь многочисленные как воины, но не менее влиятельные. Хитрые и коварные они не остановятся ни перед чем-бы достичь своей цели. Пройдя весьма жестокое обучение они совершенствуются всю свою жизнь что-бы более молодые дроу не смогли свергнуть их с занимаемых позиций.

Ответвление расы эльфов, будучи еще когда часть расы высших эльфов, отличалось куда большим благоразумием, нежели свои собратья. Однако, несмотря на это, до того, как раса эльфов объявила войну альянсу людей и дварфов, они продолжали существовать, как единое целое, поклоняясь Шиндарре. Но война с младшими расами раскололо эльфийский стан на два лагеря - высшие эльфы, будучи ксенофобами, предложили стереть людей с лица земли, тогда как знать будущих дроу предложила взаимовыгодное сотрудничество с пришельцами. Однако, будучи в меньшинстве, предки дроу оказались в проигрышной позиции и были вынуждены принять решение короля касательно людей и подземного народа. Тем не менее эльфы, заметив, что часть их расы не изъявляет желания сражаться с врагом и более того - готова с ними сотрудничать, совершили череду убийств самых знатных аристократов будущих дроу, дабы сподвигнуть илтииров на войну, на что оставшиеся в живых отпрыски знатных родов, оскорбленные до глубины души подобным выбором своих сородичей, сплотив вокруг себя своих подчиненных, ушли в изгнание, оставив после себя пустынные земли, за что и получили свое прозвище, быстро перенявшееся на общий язык - дроу, или предатели, в переводе с эльфийского.
Традас, видя, что среди эльфов произошел раскол, а также то, что высшие эльфы, благодаря тому, что их собратья оставили их перед лицом превосходящих по численности сил врага, оставил на дроу, свой отпечаток, сделав их кожу темной, а волосы - светлыми, почти молочно-белого оттенка.
Дроу скитались довольно долгое время по поверхности и ни альянс людей и дварфов, ни другие младшие расы не захотели принять к себе изгнанников. Так как Шиндарра также отвернулась от них, темные эльфы, лишенные благословения лесов, терпя лишения, подошли к предгорьям Арад Даннара - извечной твердыни дварфов.
Знать, тем временем, будучи направляющей силой целого народа, совсем отчаялись найти пристанище и воззвали к богам, в попытке найти место, где они могли бы осесть. Однако даже после жертвоприношения, не одно божество не ответило на мольбы жрецов. Однако, стоило дроу сомкнуть глаза с приходом ночи, как перед ними явились видения, которые послал им Миркас, требуя повиновения себе в обмен на оплот. Отчаявшиеся дроу с радостью приняли своего нового покровителя и исполнили то, что предложил им Миркас. Королевство дварфов испытывало не самые лучшие времена и поскольку хирды дварфов сражались с их светлыми сородичами, дроу, напав на стражу дворфийских королевств из засад, позволили проникнуть внутрь хребта своему народу. Отбив несколько чертогов у дварфов в глубине хребта, полководица темных эльфов, полководец Куртарин Пронзенный не пал, сраженный секирой сына короля пещерных дварфов, тем самым остановив сражения за пещеры.
Дроу, пользуясь захваченными пещерами дворфов как плацдармом, полностью ограбив их, направились на поиски своего пристанища в глубины гор, спустившись на уровни гораздо ниже тех, где живут дварфы,основав свои города.

Индивидуальность дроу - продукт как природы, так и воспитания. С тех пор, как дроу были изгнаны в Подземье и приняли свирепую и смертельную конкуренцию как стиль жизни, прошли тысячи лет и бессчетное число поколений. Лишь самые безжалостные и агрессивные дроу выжили, чтобы иметь детей и сохранить в них эти черты.
Порочная натура дроу отчасти является результатом этого отбора. Подавляющее большинство дроу больше не способно сочувствовать другим людям и полностью не способно чувствовать то, что поверхностники назвали бы совестью. Они действительно не заботятся ни о ком, кроме себя. Их разум физически отличен; они не унаследовали путей и способов мышления, позволяющих появиться таким чувствам. Несколько детей, рождающиеся с такой способностью, редко доживают до зрелости, а если все-таки доживают, то почти всегда сталкиваются с окровавленным алтарем или побегу к одинокой жизни. Так или иначе, они не могут передать свою способность новому поколению.
Смертоносная конкуренция и чудовищный недостаток любви и заботы в воспитании дроу добавляют к этому недостаток сочувствия. Те, кто показывает признаки "слабости" - кто отвергает предательство и безжалостное честолюбие, кто показывает привязанность и заботу о других, кто сомневается в догме о цели, оправдывающей средства, быстро выпалываются, как сорняки. Детство и юность дроу полно тренировками в предательстве и честолюбии. Их учат чувствовать удовольствие в чужой боли.
Дроу в высшей степени высокомерны, очень честолюбивы и совершенно безжалостны. Почти все из них восхищаются болью и страданиями, причиняемыми другим для собственного блага и достижения их собственных амбиций. Другие находят их отдаленными и холодными или, в менее удачном случае, испытывают на собственном опыте силу садистской черты порочного дровского сердца.
Те некоторые дроу, которые сбежали на поверхность, возможно, отвернутся от хаоса и разрушительности образа жизни дроу. Но они все еще остаются дроу, со всеми их конкурентными стимулами и далеко заводящим честолюбием. Крайне редко можно найти малейший признак совести и альтруизма даже в этих дроу.
Несмотря на их темную природу, или, возможно, как раз из-за этого, дроу имеют неотразимый вид. Изящность их движений и неприкрытая мощь их силы воли могут делать их мощными лидерами, в одно и то же время привлекательными и ужасающими, но прежде всего - создающими трудность им отказать.


Последний раз редактировалось: Tarray Darkshraud (Пт Апр 05, 2013 8:28 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Tarray Darkshraud
Admin
Tarray Darkshraud


Сообщения : 74
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-04-05
Откуда : Мурманск

Доступные расы Empty
СообщениеТема: Re: Доступные расы   Доступные расы EmptyПт Апр 05, 2013 8:17 pm

Доступные расы 1291059040_orcs-robber
5. Орки - жители архипелага Кррадан. Яростные и не обузданые, но честные и открытые. Превыше всего орки ценят честь и воинскую славу из-за чего у них часто возникают конфликты с другими расами, но так-же их часто можно встретить в составе отряда наемников или странствующих по свету в поисках битвы. Орки славятся как великолепные воины и шаманы.

Орки... Великая древняя раса воинов и шаманов... Впрочем, раса эта отличается от остальных. В то время, как люди, эльфы, дварфы и прочие разумные расы всегда были единым народом, орков можно охарактеризовать так: один народ - две истории...
Изначально, когда древние создавали мир, каждой расе достались свои родные земли. дварфы получили горы, эльфы - леса, арутари - моря и болота. Оркам же достались бескрайние равнины. Среди зеленых полей веками кочевали народы зеленых, столь же свободных, как и бескрайние равнины орков.
Так продолжалось до тех пор, пока силы тьмы не решили покорить мир. Полчища демонов вторглись на земли Вайлорна. Тысячи людей и эльфов угоняли в рабство отродья хаоса. Темные силы рассчитывали создать воинов, защищенных от столь ненавистного им света. Смешивая кровь людей и демонов, они создали новых орков. Огромные клыкастые твари с серой кожей шли в составе темных легионов. Но вскоре народы Вайлорна объединились и изгнали демонов в преисподнюю. В этот момент творения хаоса повернули против своих создателей. Серые орки вышли на свободу и вместе со своими зелеными сородичами защитили мир. Великая война окончилась.
Но оркам не удалось обрести покой. Люди и эльфы попытались поработить зеленых орков и истребить серых как обладателей крови демонов. Два народа окончательно объединились в один и в кровопролитной войне отстояли свою свободу. Зеленые орки вновь вернулись на равнины, где и по сей день кочуют, вступая в контакт с другими расами. Серые же орки ушли туда, где они могли не бояться особенно фанатичных адептов света - на южные острова. В непроходимых джунглях, они основали свои племена, где и живут. Впрочем, они не ушли в полную изоляцию - дикие орки, как и их степные собратья, порой покидают родные места - другие расы ценят их как превосходных солдат, а многие секреты орочьих шаманов до сих пор никто не смог постичь...

Степные орки: данный подвид орков был создан Древними, так что они более похожи на людей. Имеют крепкое телосложение, но не сильно превосходят размерами человека. Отличаются характерным зеленым цветом кожи. Несмотря на нелюбовь к цивилизации, часто констатируют с оседлыми более развитыми расами, обмениваясь вещами, навыками и оружием. К магии не сильно предрасположены, но шаманы могут просить помощи духов стихий. Доступные категории навыков: Мечи, щиты, древковое, стрелковое (арбалеты и луки), торговля, магия стихий (уклон на призыв младших духов стихий)

Дикие орки - обитают в джунглях южных островов. В связи с примесями демонической крови, имеют свирепый и необузданный нрав, не доверяют сторонникам света, однажды пытавшимся их уничтожить. Дикие орки отличаются от своих степных сородичей тем, что вырастают до больших размеров, превосходя зеленых орков в силе и выносливости, а также обладают серым цветом кожи и длинными клыками. В некоторых особях демоническое начало проявляет себя слишком сильно, в результате чего они имеют острые когти и часто небольшие шипы, разбросанные по спине. К магии склонностей не имеют, однако некоторые дикие орки способны брать свое демоническое начало под контроль и применять её с пользой для племени, призывая низших демонов. Доступные категории навыков: Кистевое, дробящее, секиры, метательное, луки, демонология.

Острова Кррадан - На юге от Нандель раскинулся архипелаг Кррадан, ставший домом для народа серых орков. Так как этот народ был создан во время вторжения демонов, то история подробно сохранила события, при которых он туда попал. Когда орки восстали и изгнали демонов обратно, люди, эльфы и дварфы попытались их поработить, видя в орках таких же слуг хаоса, как в северных варварах. Началась война. Не будем на ней останавливаться, скажем лишь, что в итоге казавшиеся непобедимыми построения данторских рыцарей, отряды дворфов-латников и эльфийских лучников были отброшены орочьей ордой во главе с энергичным вождем серых орков Кролгаром. Степные орки вернулись на равнины, но Кролгар понимал, что народу серых орков нет места среди людей. Отстоявшие свободу орки направились на юг, на острова Кррадан.
До прихода орков там обитали люди, эльфы и банды пиратов. Кролгар не стал вести с ними переговоры и изгнал их с островов. Справедливо решив, что только у орков нет дома, он привел свой народ в джунгли Кррадана, основав первое поселение, Тариуан.
Сейчас острова сильно изменились. За 400 лет Тариуан разросся до очень крупного города, не уступающего по размерам столицам человеческих государств. На других островах тоже появились города орков, что не мешает большинству жить в разбросанных среди джунглей племенах.


Тариуан - первое поселение орков на Кррадане. Именно здесь высадился легендарный орочий вождь Кролгар. Расположенный на поросших джунглями островах, Тариуан стал символом свободы орков. Кроме того, город является подобием столицы, ведь именно здесь находится мудрый вождь Друхкат, возглавляющий великую орду. Высокие пирамиды-храмы и каменные дома рушат все стереотипы о орках как о отсталых полудиких варварах, полностью олицетворяя характер своих обитателей - отважных воинов, презирающих изнеженных "бледнолицых", но в то же время не ставших подобием северных варваров. О Тариуане можно долго рассказывать, но я укажу лишь наиболее значимые для орков места.

Курган Кролгара - в центре города возвышается высокий холм. На нем нет ни растений, ни построек, но тем не менее, орки часто посещают это место. И неудивительно - здесь покоится Кролгар, легендарный вождь, которого орки считают величайшим лидером в истории Вайлорна.
Надо сказать, что несмотря на то, что орки не поклоняются богам, их великий вождь занимает то же самое место, что и у нас святые. По местным поверьям, орки будут свободны до тех пор, пока курган Кролгара стоит. Это и стало причиной столь ожесточенного сопротивления защитников города во время попытки эльфов покорить Кррадан. Когда более многочисленная армия высших эльфов под командованием лорда Олдуриса начала штурм Тариуана, оркам пришлось отступать, но только их оттеснили до кургана, как орда бросилась в контратаку, оказавшуюся настолько свирепой и неожиданной, что эльфы были отброшены с островов, а голова Олдуриса стала украшением стен города.
Кроме того, с курганом связан еще один интересный обычай. После того, как новый вождь побеждает всех остальных кандидатов, он должен вместе с верховным шаманом прийти на это священное для орков место и получить благословение Кролгара. Только если легендарный вождь и захороненные с ним воины признают кандидата, он может стать полноправным вождем.

Храм близнецов - в восточных кварталах города расположен крупнейший орочий храм. Как известно, орки не поклоняются общепризнанным богам. Вместо этого они верят в двух духов-близнецов: Улодана, духа земного огня и Туродана, духа небесного огня. Именно поэтому помимо возвышающейся над Тариуаном пирамиды, где проводят жертвоприношения небесному огню, есть еще и подземные пещеры, в которых проводят ритуалы поклонения земному огню. Кроме того, храм примечателен тем, что здесь здесь обитают мудрейшие шаманы орды во главе с верховным шаманом Мархургом.

Чертог Полководцев - величественная крепость, расположенная неподалеку от кургана Кролгара, несомненно привлечет внимание любого путешественника, посетившего Тариуан. И не удивительно - здесь, в окружении лучших воинов орды, восседает могущественный вождь Друхкат. Однако попасть внутрь дано далеко не каждому - сперва предстоит одолеть в ритуальном поединке одного из стражей крепости. Увы, мне не удалось попасть внутрь, но по рассказам тех, кто победил стражей, это очень величественное место: в окружении шестов с черепами поверженных полководцев врага, восседает сам вождь, а вдоль стен увешанных захваченными знаменами, стоят лучшие воины орочьего народа. В любом случае, поединок со стражей стоит того, чтобы хоть краем глаза взглянуть внутрь Чертога Полководцев.



Племя Харуру - в глубине джунглей находится довольно крупное племя Харуру. Как и все племена островных орков, оно не отличается открытостью и идет на контакт с другими расами только посредством орочьих городов, закупая там в обмен на шкуры и мясо нужные вещи. Впрочем, орки Харуру знамениты не своим образом жизни. Интересно другое. По неизвестной причине, жители этого племени обладают способностями шаманов. Практически каждый орк Харуру имеет способности к колдовству, которое проявляется сильнее, чем в других племенах. Сам верховный шаман является выходцем из этого крохотного лесного поселения. Согласно преданию, в где-то в этих местах Кролгар одолел Пылающего Ворона, ужасного демона, терроризировавшего окрестности до исхода орков на Кррадан. Скорее всего, это как-то повлияло на местных жителей, в которых до сих пор демоническая кровь дает о себе знать сильнее, чем где-либо. Как бы то ни было, Харуру знамениты во всей орде, и если спросить любого жителя степей или островов о том, кто является лучшим магом, вам наверняка укажут это крохотное племя.

Племя Арана - небольшое поселение орков заслужило свою славу благодаря могучим воинам. Так уж повелось, что еще в момент своего исхода на острова, племя основало свое поселение неподалеку от поросшего лесами склона давно потухшего вулкана. Тогда еще никто не знал, что в местных пещерах обитают оборотни почти всех видов. Какое-то время серые орки не знали о своих соседях, но вскоре дикие животные подозрительно большого размера начали заявляться незванными гостями. Несомненно, племя Арана могло просто уйти, но упрямство поселенцев, ставшее причиной появления поговорки "упрямый как орк", не позволило просто покидать уже обжитую землю. Началась многолетняя борьба с оборотнями. Огромная сила позволяла оркам на равных сражаться даже с оборотнями-волками и ягуарами, а кровь демонов давала защиту от обращения. За многие годы этой войны жители племени Арана стали признанными мастерами охоты на оборотней. Такой образ жизни привел к подобию кастовой системы. В зависимости от того, какой оборотень пал первой жертвой орка из этого племени, определяется и его место в обществе. Крыс много, так что победа над ними делает поселенца членом касты рабочих и ремесленников. Вороны ловчее и хитрее, так что победа над ними открывает орку путь в охотники и следопыты. Волки сильны стаей, и одолевший такого оборотня поселенец становится полноправным воином. Обычно именно "воины Волка" встречаются вне джунглей, обучая остальных орков приемам по борьбе со своими заклятыми врагами. Если же орка повезло и он сумел победить редких, но сильных оборотней-ягуаров, то он становится свирепым берсерком. Облаченные в шкуры первых жертв орки Арана основывают свою технику боя на стиле побежденного ими оборотня, становясь не менее смертоносными, чем животные, борьбе с которыми они себя посвятили...


Последний раз редактировалось: Tarray Darkshraud (Пт Апр 05, 2013 8:32 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Tarray Darkshraud
Admin
Tarray Darkshraud


Сообщения : 74
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-04-05
Откуда : Мурманск

Доступные расы Empty
СообщениеТема: Re: Доступные расы   Доступные расы EmptyПт Апр 05, 2013 8:18 pm

Доступные расы 1248778772_untitled1
6. Арутари - таинственная раса со Второго материка (напоминаю, местные знают только о двух). Тонкие и изящные, они могут показаться безобидными тому кто не видел с какой скоростью они действую в бою. Кожа их отдает зеленоватым оттенком и если бы наш глаз мог различать мельчайшие детали стало бы ясно что их тела покрыты сотнями маленьких чешуек. Хитрые и вероломные они славятся как величайшие обманщики и плуты.


О древней расе ящеров арутари известно немногое. То, что о них знают, доходит до нас лишь через немногочисленных путешественников, изредка ездящих на Второй Материк. Рассказы эти часто смешаны с вымыслом и напоминают сказки, но если отсеять выдумки и осмотреть только правду, то мы можем сказать об арутари следующее. Скорее всего, арутари являются единственными разумными обитателями Второго Материка, так как никаких сведений о других народах, населяющих его, пока нет. Вполне возможно, что дикие островные орки совершают поездки на Второй Материк и смогли бы поведать больше, но их недоверие к цивилизации не дает этого узнать, так что продолжим. Если верить отчетам путешественников, то есть два вида арутари: морской народ и болотный народ. Морские обитатели гораздо лучше развиты и обитают в прибрежных городах. Насчет обитателей болот мнения расходятся. Одни говорят, что они живут в примитивных деревнях, другие же утверждают, что видели поселения болотных арутари в древних руинах.
Теперь перейдем к истории. Судя по записям эльфийских летописцев, раса арутари была известна много лет назад. Эльфийские корабли сталкивались с их пиратами до самой Великой Войны. В этот период контакты с ящерами прервались. На протяжении многих лет их корабли не появлялись, а путешественники бесследно пропадали. Вероятно, война с демонами привела к гражданской войне на Втором Материке. Так или иначе, но всего 10 лет назад ящеры снова дали о себе знать. Иногда их корабли заходят на торговлю в наши гавани, а в открытом море занимаются пиратством. Также последнее время на нашем материке появились арутари-наемники и путешественники. Вполне вероятно, что они прервали свою изоляцию, а может... готовятся к вторжению...
(Из записей летописца Дрентуса)

Морские арутари: Этот подвид ящеров более известен, так как именно они чаще всего вступают в контакт с людьми, эльфами и дикими орками. Имеют утонченное телосложение, чешую серых и голубых оттенков. Очень похожи по строению на эльфов, но отчасти даже превосходят их в скорости и ловкости. Обитают в городах на побережье Второго Материка, а так же часто кочуют кланами на кораблях, промышляя торговлей и пиратством. Знамениты своими наемными убийцами и разведчиками, а также быстрыми легкобронированными воинами, вооруженными парным оружием. Доступные категории навыков: Топоры, кистевое, арбалеты, кинжалы, торговля, воровство, искусство убийцы. Примечание: Морским и болотным арутари недоступно владение двуручными видами оружия.

Болотные арутари: Малоизвестный вид ящеров, так как живет в глубине материка, в непроходимых болотах. Имеют грязно-серый, зеленый и бурый окрас чешуи. Обычно эти арутари живут в небольших болотных деревнях или на развалинах древних построек, часто встречаются наемниками на кораблях морских арутари. В отличии от своих более "цивилизованных" сородичей, предпочитают уделять внимание не воровству, а воинскому искусству. Также ходят слухи о крайне сильных болотных ведьмах. Доступные категории навыков: Мечи, древковое, луки, метательное, щиты, дробящее.


Последний раз редактировалось: Tarray Darkshraud (Пт Апр 05, 2013 8:35 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Tarray Darkshraud
Admin
Tarray Darkshraud


Сообщения : 74
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-04-05
Откуда : Мурманск

Доступные расы Empty
СообщениеТема: Re: Доступные расы   Доступные расы EmptyПт Апр 05, 2013 8:19 pm

Доступные расы Stonegolem2
7.В глубине второго материка, среди пустошей, живет раса расченов. Раса эта не похожа на другие хотя бы тем, что она состоит из... разумных кристаллов.

Расчены:
В глубине второго материка, среди пустошей, живет раса расченов. Раса эта не похожа на другие хотя бы тем, что она состоит из... разумных кристаллов. Расчены способны менять форму и в зависимости от испытываемых эмоций, цвет. Однако не все так просто, как кажется - кристаллы, из которых состоят расчены, со временем уменьшаются, и чтобы восстановить их размер, нужно потреблять биомассу. Если же не подпитываться, кристалл постепенно рассыпается в пыль, которая ценится магами как редкий компонент для зелий. Именно поэтому во всех королевствах, кроме Халифата, охота на расченов запрещена.
Помимо способности менять размер и форму, расчены обладают интересным способом общения. Не имея рта, они трут грани своих кристаллов, издавая похожие на речь звуки. Эмоции выражаются посредством смены цвета. Эта смена неконтролируема, но если расчен умеет управлять эмоциями, то он вполне способен маскироваться, меняя эмоции в зависимости от окружающей местности.
На данный момент о расе расченов мало что известно. Изредка их можно встретить на Вайлорне, однако изгнанники ли это, путешественники или кто-то еще, никто не знает - кристаллы таят в себе слишком много тайн...


Способности:

Стрельба осколками - ни одна раса не достигла такого совершенства во владении своим телом, как этим овладели расчены. Им не нужно ни оружие, ни магия - их тело может обеспечить их всем, что необходимо. Так, для боя на дистанции, расчен может выстреливать во врага... осколками своего собственного тела! Небольшие острые осколки откалываются от расчена и летят в противника, заменяя стрелковое оружие. Впрочем, из-за того, что на такую "стрельбу" расходуется тело самого расчена, много снарядов не выпустишь - есть риск ослабеть слишком сильно. С уровнем растет мощность осколков в ущерб их количеству (за счет увеличения откалываемых кусков). Количество осколков - 18/12/6



Кристаллическое оружие - расченам не нужны мечи или какое-либо другое оружие. Главным оружием этих живых кристаллов являются острые и длинные шипы, вырастающие из их тела. Чем опытнее кристалл, тем более сложные формы принимают шипы. Все меньше походя на острые грани, тело расчена приобретает форму смертоносного оружия, сокрушающего врагов. С уровнем растет сложность кристаллического оружия (простые шипы/одноручные лезвия/двуручное оружие). Внимание! Способности на владение оружием на кристаллические шипы и лезвия расченов не распостраняется! Перезарядка - 3 хода между сменой оружия

Трансформация - природа кристаллов, из которых состоят расчены, до сих пор плохо изучена. Каким-то образом эта загадочная раса способна изменять форму своего тела. В считанные минуты человекообразный расчен может замаскироваться под камень или принять форму другого существа. С уровнем растет скорость трансформации и сложность доступных форм. Перезарядка - 7/6/5 раундов

Регенерация - расчена крайне непросто убить. Для этого требуется расколоть его на мелкие части, чтобы кристаллы не могли поглощать биомассу. Но даже это не так просто как кажется. Сражающийся с расченом противник должен быть готов к тому, что даже расколотые кристаллы способны медленно срастаться, позволяя расчену выжить после самых опасных повреждений. Впрочем, регенерация требует много сил и биомассы, так что во время восстановления расчен слабеет и становится чуть меньше, если поблизости нет источника биомассы. С уровнем растет эффективность регенерации. Длительность - 1/2/3 раунда. Перезарядка - 6/7/8 раундов

Окаменение - несмотря на то, что расчены состоят из кристаллов, их биологическое происхождение дает о себе знать. Кристаллы отличаются довольно высокой хрупкостью и раскалываются при сильных ударах. Впрочем, способности этой таинственной расы почти не изучены и как относительно недавно выяснилось, расчены способны на короткое время увеличивать прочность кристаллов, делая их прочнее камня. Впрочем, такое превращение в "статую" для расченов не проходит даром - такое окаменение требует расхода биомассы, приводя к уменьшению размеров. Кроме того, увеличение прочности кристаллов отрицательно сказывается на скорости расчена и на время действия способности скорость и ловкость сильно падает. С уровнем растет длительность и прочность. Длительность - 2/3/4 раунда. Перезарядка - 6/7/8 раундов.

Поглощение - расчены расходуют при использовании своих необычных способностей настолько много энергии, что им часто нужна подпитка биомассой прямо на поле боя. Именно поэтому некоторые голодные кристаллы не дожидаются, когда жертва умрет, а начинают поглощать часть её биомассы при ударе. Становясь с каждым ударом все сильнее, расчен заставляет врагов почувствовать свой дикий голод, который, судя по всему и движет этой расой. С уровнем растет эффективность. Перезарядка - 6\7\8 раундов.


Последний раз редактировалось: Tarray Darkshraud (Пт Апр 05, 2013 8:35 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Tarray Darkshraud
Admin
Tarray Darkshraud


Сообщения : 74
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-04-05
Откуда : Мурманск

Доступные расы Empty
СообщениеТема: Re: Доступные расы   Доступные расы EmptyПт Апр 05, 2013 8:20 pm

Доступные расы C26cdb30e438

8. Аасимары. Для неграмотных: 1\6 и далее ангелы. Для продвинутых: люди, в чьих жилах течет кровь небесных созданий.

Аасимар это существа, несущие в себе искру небес. Являющиеся дальними родственниками небесных существ(ангелов, архонов и т.п.) их геном не передается по наследству чаще всего, посему линий крови аасимаров практически нет. Выглядят они чаще всего как люди, но несущие на себе отпечаток небесной благодати, утонченные черты лица, неземная грация, цвета волос, копирующие благородные металлы(золото. серебро и т.д.), цвета глаз поражающие своей глубиной и насыщенностью оттенка(никаких инфернальных алых или черных как ночь), глаза аасимаров поражают небесной синевой или сияют как два маленьких солнца, несут тепло янтаря или оттенки моря. В наследство от дальних родственников аасимарам может достаться мощный чистый голос, перья на плечах и другие редуцированные признаки небесных созданий.
Аасимар редко имеет родных, тоже являющихся аасимарами, поскольку наследственность сверхъестественных - рискованная штука. Из-за этого немногие аасимары знают других своего вида. Изредка, когда они сталкиваются с другим аасимаром, между ними возникает своего рода невысказанное понимание, и аасимар, вероятно, примет сторону другого аасимара в споре, независимо от остального, только из-за вкуса родства. Аасимары, более редкие, чем даже полуэльфы, не имеют никакого истинного своего общества. Немногие имеют возможность встретить другого аасимара или небесных существ, так что они пытаются влиться в культуру своих родителей.
Аасимары чаще всего тяготеют к доброму мировоззрению. Идеи всеобщего блага, защиты слабых, помощи окружающим резонируют в их душах. Люди двояко относятся к Аасимарам, многие испытывают восхищение, воспринимая Аасимаров как посланцев небес, иные - страх перед непонятным существом, явно несущим на себе отпечаток иного мира, по этому не редки случаи когда аасимары прячут под одеждой то, что отличает их от людей. Способности: темнозрение. Аасимары могут перестраивать свое зрение чтобы видеть в кромешной тьме, правда только в черно-белом спектре. Врожденная небольшая устойчивость к электричеству, холоду и кислотам.(не большая относительно разрушительной мощи магов. На морозном полюсе Аасимар врядли замерзнет даже в легкой одежде например), аасимары более харизматичны и мудры нежели люди, они врожденные дипломаты и чувства их обострены. Помимо общего диалекта, аасимары интуитивно понимают и могут говорить на небесном наречии. раз в день, они могут воплотить силы небес, залив пространство вокруг себя ярким солнечным светом, который держится достаточно продолжительное время. Очень полезно в пещерах(слепить подземных тварей) и против вампиров(бедняжки).


Последний раз редактировалось: Tarray Darkshraud (Пт Апр 05, 2013 8:37 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Tarray Darkshraud
Admin
Tarray Darkshraud


Сообщения : 74
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-04-05
Откуда : Мурманск

Доступные расы Empty
СообщениеТема: Re: Доступные расы   Доступные расы EmptyПт Апр 05, 2013 8:20 pm

Доступные расы 477041

9. Тифлинги - существа, в чьих жилах течет кровь демонов или дьяволов, разбавленная множеством поколений, разница в крови оказывает влияние только на мировоззрение персонажа, демонические отпрыски тяготеют к хаосу, дьявольские - к порядку и все они - ко злу. Тифлинги существа не понятые обществом, что неудивительно при их внешности. Чаще всего жизненное призвание тифлинга это либо воровство, либо магия, к обоим у них есть предрасположенность. Внешне тифлинги отличаются нестандартными цветами кожи, тут уж на вкус и цвет - синие, алые, зеленые, черные, все что вашей душеньке угодно, часты пятна, чешуя, слизь, покрывающая кожу. Далее - все Тифлинги обладают тремя чертами из списка предоставленного ниже, выбирать и компановать - по желанию.
- Небольшие рога, 2-4 шт.
- Демонические глаза(горящие, черные как ночь и т.д.)
- акульи зубы
- раздвоенный язык
- Когтистые руки
- шерсть на теле
- копыта
- хвост
- шипы на теле
- трещины на коже из которых сияют энергии нижних планов
- Оккультные выпуклые символы на подобие шрамирования
- Запах серы
- Запах тухлой рыбы
- волосы, развевающиеся как пламя.

Тифлинги редко гордятся своим демоническим происхождением, осознавая на сколько они слабее настоящих владык адов и являясь объектом презрения большинства разумных рас, но маги, раскрывшие в себе зерно магии бездны могут стать не менее устрашающими чем настоящие демонические твари.
Расовые способности: - темнозрение(черно-белый спектр), врожденные лгуны, чья ложь так легко может сойти за правду. Обладают инстинктами, позволяющими им хорошо маскироваться, прятаться, 1 раз в день - создание сферы непроглядной темноты 3х3 метра. Более умны и ловки чем люди, но менее социально адаптированы из-за внешности.
небольшая устойчивость к кислотам, холоду и огню. Интуитивно понимают язык прародителей - для Демонических - абиссал, для Дьявольских - Инфернал. Демонические и Дьявольские тифлинги не переваривают друг друга, как и аасимаров, т.к. Бездна воюет с Адом и с бездной и дом воюют небеса.


Последний раз редактировалось: Tarray Darkshraud (Пт Апр 05, 2013 8:37 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Tarray Darkshraud
Admin
Tarray Darkshraud


Сообщения : 74
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-04-05
Откуда : Мурманск

Доступные расы Empty
СообщениеТема: Re: Доступные расы   Доступные расы EmptyПт Апр 05, 2013 8:22 pm

Доступные расы 14

Хочу напомнить что вампиры и оборотни не есть расы, но так как пихать их больше некуда запихаю сюда.

Оборотни. Существует два типа оборотней - рожденные такими и укушенные. Первый тип(игровым не является в силу крутизны и нереальных плюх).. первый тип появился когда Шиндарра поддавшись на уловки Миркаса вступила в порочную связь с луной, родив тварей. которых до этого не видывала земля. Из-за тлетворного влияния Миркаса оборотни вышли чудовищными по силе тварями, которых не берет обычное оружие, которые заращивают раны прямо на глазах и даже с пробитым сердцем отказываются умирать. Справившись с безумием Шиндарра изгнала своих детей за пределы мира, лишь пара смогла спрятаться от ее божественного взора(прикинь их силищу), но на земле осталось их потомство(ликантропия передается укусом), неподвластное Шиндарре. Оборотни достаточно сильно расплодились и было время, когда некоторые даже образовывали подобие королевств, но их звериный нрав и жестокость настроили против них большинство разумных рас и по миру прокатилась волна воин, названная "Воины Гнева", истребившая большинство ликантропов. Даже в нынешние времена разумные существа часто страдают от набегов этих тварей. Часть же оборотней приспособилась к миру, который они не смогли завоевать. затерявшись среди остальных рас или научившись жить в относительном мире, торгуя шкурами, рогами животных и т.п. ведь сложно представить себе охотника лучше, чем тот, который сам является частью царства животных. Даже эльфам приходится нехотя признавать главенство оборотней в этой области.

Способности всех видов оборотней - проклятье ликантропии (укус) если жертва в течении нескольких часов не находит исцеления (либо зелье снятие проклятья, либо помощь жрецов в храмах добрых богов), она превращается в оборотня. Инстинкты зверя полностью захватывают человека и он отдается насилию, неспособный контролировать превращение и жаждущий крови. По прошествии долгого времени, часть оборотней(те, что выживают, ведь на них устраивают облавы как на бешеных псов) обретают воспоминания человеческой ипостаси и научаются обратно принимать человеческий облик и глушат инстинкты когда надо, исключение - полнолуние, когда зараженный в любом случае принимает гибридную форму, хоть и сохраняя сознание.
Обостренные чувства - зрение и слух.
Оборотни от природы мудры, как ни странно - звериная ипостась обладает глубоким пониманием мира, не доступное людям. зажатым в рамках традиций, устоев и норм, но менее социально адаптированы, ибо даже прирученный, зверь внутри них относится к незнакомцам с недоверием. Поглощение физ. урона - обычное оружие с трудом пробивает шкуру оборотня, исключение - оружие из серебра(алхимический сплав например), звериный нюх. Даже в человеческой форме оборотень обладает нюхом хищника, неожиданно некоторые социально адаптированные оборотни благодаря этому таланту снискали себе славу парфюмеров. лучших в королевствах.
Смена формы. У большинства оборотней есть три формы - человеческая, звериная и гибридная - смесь человека и зверя. У крыс и воронов форм четыре - человек, гибрид, гигантская крыса\гигантский ворон и обыкновенная крыса\ворон. Принимая звериную или гибридную форму, оборотни перенимают силу, ловкость. выносливость звериной формы, но даже если форма зверя слабее формы человеческой. смена формы в любом случае дает не очень большую прибавку к силе и выносливости.



Народ крысы - когда то самое большое племя, крысы начали плодиться почище орков и затопили почти весь большой материк, неся с собой болезни и смерть. Очень скоро стало банально не хватать еды и крысы начали драться друг с другом за ресурсы и рабов. Эти битвы породили сильнейших, крысиных королей, которые напитавшись силой своих более слабых товарищей разделили материк на зоны влияния и правили тридцать лет. Эти годы называют временем Чумы. Люди сбросили их правление, встав под знамена освободительной армии лорда Дария Лайонхарта, паладина столь сильного своей верой и столь благостного, что от его доспехов шло сияние, слепящее крыс и не дающее им приблизиться к святому воителю. Решающая битва была дана на западном побережье, армия крыс войска людей по численности и силе в несколько раз, на острие атаки людского воинства сражался лорд Дарий, сияя как маяк в бурю и наполняя сердца воинов отвагой. но на одной отваге далеко не уедешь, крысы начали брать верх, сражения длились с небольшими перерывами несколько дней, но у крыс было преимущество, они воровали раненых людей и через сутки те вставали под знамена крысиных королей преобразившимися. Сияние паладина из-за груза тысяч смертей сменило цвет с золотого на алый, крысы теснили защитников человечества и глубокой ночью лишь Дарий сиял как последний луч закатного солнца. Его сияние начало блекнуть и крысы бросились на него, но тут воздух разорвал звук сотен боевых рогов, во фланг крысиного воинства. завязшего в рукопашной с людьми ударила латная пехота подгорного короля. Крысам некуда было отступать, с одной стороны были обезумевшие люди, не отдающие не пяди земли, пока вся та не пропитывалась кровью, с другой - море, где крыс поджидали посланные в подмогу Шиндаррой морские твари, а с третьей стороны сжимали круг закованные в сталь воины, несущие тяжелые пики, из задних рядов войска крыс выкашивали мерные залпы арбалетных болтов, сияющих серебром. Так крысиная власть подошла к концу. Некоторое количество беженцев затаилось в городах, часть - ушла в леса - одичав и совсем маленькое количество было очищено сиянием веры паладина и отринуло свой путь, став хранителями и стражами могилы лорда Лайонхарта, павшего в тот день.
Способности - обостренные чувства(осязание), повышенная ловкость, врожденные пловцы, заразный укус, переварить все, цепкие лапки(могут без проблем носить оружие в гибридной форме, стрелять из арбалетов и т.п. Большинство других оборотней ограничено оружием ближнего боя либо из-за когтей огромных. либо строения пальцев. устойчивость к болезням и ядам, скрыться в тенях. (остальные способности как и у всех оборотней)



Народ Волка - второе по численности оборотническое племя, всегда отличались высокой организованностью и непревзойденными тактиками боя. Не смотря на то, что большая часть волков так и не смогла стряхнуть кровавую ярость, вожди волков, самые сильные и самые разумные держали власть в кулаке, такие назывались серебряными когтями, потому что первыми смогли стряхнуть с себя тяжесть безумия и за это были вознаграждены луной иммунитетом к серебру. В знак статуса такие оборотни покрывали свои когти и зубы серебром, выказывая то, на сколько они выше остальных, так же это помогало в битвах с другими оборотнями. Серебряные когти контролировали численность остальных волков, чтобы не произошло трагедии подобной народу крысы. Заслуженные вожди со своими людьми ушли в города, работая наемниками и элитными стражами, часть основала в глуши поселения, но еще большое число волков бегает без присмотра собирая с людей кровавую жатву и бросая тень на честь племени. У серебряных когтей подписаны с правителями других разумных рас мирные договоры, по которым они сами и их "люди" могут беспрепятственно появляться в городах(вешая на одежду специальные знаки отличия), получая права равные другим гражданам. но в замен обязуются выступать под флагом правителя при любых военных действиях. Именно серебряные когти привнесли волка в геральдику как символ благородства и внутренней силы.
Способности волков - в гибридной и животной форме спецприем - подсечка... Волк делает рывок вперед, фиксируя челюсти на ноге жертвы и рывком вбок уходя от контратаки и дергает на себя, сваливая жертву на землю. после этого стая в секунды разрывает врага, не давая подняться. Повышенная выносливость, следопыт. Любой волк, будь он хоть мирным торговцем является прирожденным охотником и может идти даже по самому тонкому следу. Челюсть-капкан. Успешно укусив жертву, волк фиксирует челюсти так, что разжать их может либо он сам, либо жертва после смерти волка лишь.



Народ Ягуара - племя сохранившее своего перворожденного, обитает в теплых джунглях, выбирая в свои ряды сильнейших воинов из народов живущих поблизости. Эти оборотни благодаря покровительству высшей сущности не страдают от ярости, присущей крысам или волкам, они высокодуховны, но их менталитет очень сильно отличается от менталитета других рас. Ягуары - воины, они приносят кровавые жертвы своему богу, покрывают себя ритуальными шрамами и отправляясь в странствия - не возвращаются без великого трофея-подношения своему божеству. Сам перворожденный благодаря вере своего племени обрел статус полубога. Он не стареет, смертному не дано убить его, многие дикие народы почитают его как покровителя охоты, наравне с другими богами отвечающими за этот аспект жизни. Перворожденный обитает в гигантской пирамиде, которая работает как артефакт, соединяющий сознание первого ягуара с сознанием других божеств охоты и открывает канал для силы, которой он делится со своими детьми. При всей своей мощи, народ ягуара немногочислен и никто никогда не видел чтобы ягуары перемещались группами. Они проповедуют культ силы и считают что даже одного ягуара достаточно. чтобы справиться с любой опасностью. Яростные и неистовые воины, хоть их не больше пяти сотен по всему миру(число стабильно, когда один из ягуаров умирает, старейшины выбирают достойного воина. чтобы даровать ему становление, тем самым выравнивая число), они широко известны, ибо ни одна великая битва не прошла без этих кошек.
Способности: Не чувствовать боли - ягуар сражается до последней капли крови, если у него сломана нога, это не снизит его скорости, если нога еще в принципе хоть как то способна держать вес тела и т.п.), шквал. Один раз в день, ягуар может обратиться к своему богу за помощью, благословение снисходит на кошку и у ягуара отрастает еще две лапы в которых можно держать оружие, с таким набором острых предметов на куски можно изрубить почти кого угодно.(действ 4 поста 1 раз в день), повышенная сила и повышенная выносливость. Идеальное зрение при слабом освещении(в кромешной тьме не работает), тень. Ягуары при отсутствии тяжелой брони - великолепно прячутся, буквально сливаясь с тенями.



Народ Ворона.
Точное количество неизвестно. Единственные из оборотней, вообще не познавшие ярости. Так же сохранили живого предка, который на данный момент является младшим божеством тайн и шуток, этаким трикстером, как койот у индейцев. Вороны - информаторы, собирающие знания с маниакальным упорством, клептоманы и балаболы. Истории их интересно и вороны в задушевной беседе часто выбалтывают много интересного, но слушать их невозможно, потому что эти создания тараторят со скоростью парового пулемета, буквально оглушая слушателей объемом информации, прирожденные барды и сказители, драться не любят, но умеют. Ареала обитания - нет, живут везде где могут, смешиваясь с любыми культурами, раз в год устраивают слет-базар, делясь новостями со старейшинами. Не злобны.
Способности. Вместо уязвимости к серебру, вороны уязвимы к золоту, причем уязвимость эта в прямом смысле, прикосновение золота причиняет боль, а проникшее под кожу золото разъедает подобно кислоте. Зрение в два раза дальше человеческого, во всех формах кроме человеческой - летают. Карманная кража - все вороны в любом обличье - идеальные воры. Три раза в день ворон может совершить идеальное преступление, например сняв подвеску с шеи дамы с которой болтает на балу так что никто и не заметит.
Пир - в форме гигантского и обычного ворона, оборотень может провести с лета уникальную атаку, тормозя крыльями прямо перед лицом жертвы и меняя угол полета - выклевывая глаз. Если уж попал атакой, то у жертвы точно на один глаз меньше.


Последний раз редактировалось: Tarray Darkshraud (Пт Апр 05, 2013 8:38 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Tarray Darkshraud
Admin
Tarray Darkshraud


Сообщения : 74
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-04-05
Откуда : Мурманск

Доступные расы Empty
СообщениеТема: Re: Доступные расы   Доступные расы EmptyПт Апр 05, 2013 8:22 pm

Доступные расы Dddn10
Вампиры.
Вампиризм - сильное проклятье, передающееся через ритуал становления.
Ритуал: Жерва\будущий вампир лишается всей крови в теле путем сливания\выпивания оной и затем ей в рот заливается кровь вампира, завершающая ритуал. Во время сливания крови жертва естественно претерпевает физическую смерть, но кровь вампира дарует проклятие и оживляет тело, заодно связывая вампира давшего становление и его "дитя" узами крови, обозначающими по сути то, что молодой вампир становится рабом старого - не способный воспротивиться приказу.
Вампиром может стать любое живое существо, нет разницы, разумное или нет, после становления оно обретает разум. Животные естественно будут в разы тупее чем изначально разумные расы, но тем не менее...
Способности вампиров:
1) Кровавая диета. - Вампир не может поглощать пищу, единственное пропитание - кровь. Вампир обязан питаться раз в три дня, чтобы поддерживать свое немертвое тело от разложения. Так же выпитая кровь почти мгновенно затягивает раны, полученные от неосвященного оружия.
2) регенерация. Вампир регенерирует, постепенно затягивая полученные ранения, исключение составляют раны от огня или освященного оружия, которые затягиваются медленно. Колотая сквозная рана в плечо будет затягиваться месяц примерно.
3) Обостренные чувства - все.
4) повышенная реакция, сила, улучшается внешность и ловкость.
5) гипнотизирующий взгляд. При взгляде в глаза жертвы, вампир можед подчинить ее себе(полный пост), заставляя выполнять его приказы до рассвета.
6) Обращение в летучую мышь, волка - по желанию.
7) Иммунитет к магии холода и некромантии.
Слабости.
1) Вампир попавший на солнце - умирает, сгорает тут же. Это сверъестественная слабость, так что вампир даже с ног до головы закутанный в плащ и одетый в латы с затемненными стеклами в забрале - сгорает. Единственный способ не сгореть - спать спокойно в своем гробу.
2) Привязанный к земле - вампир обязан класть в гроб землю с того места где он был обращен. Если земля пропадает, кровь перестает насыщать вампира и за пару недель он высыхае, впадая в комоподобное состояние, из которого его может вывести только кровь.
3) Страх освященных предметов - вампир не может приблизиться к обладателю освященного предмета.
4) Страх огня - тож самое что п 3 по сути, только по отношению к огню.
5) Сверхъестественные клятвы - вампир не может войти в дом без приглашения.
6) Аллергия - смертоцвет. Находясь поблизости от этого растения семейства луковичных, вампир испытывает беспокойство, а попробовав его через пищу или воду - испытывает острый приступ аллергии сопровождающийся спазмами, выблевыванием крови и неспособностью защитить себя.
7) Уязвимость к огню и освященному оружию.
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Доступные расы
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-
» Доступные классы

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
 :: ~Административный Раздел~ :: Информация-
Перейти: